martes, 8 de julio de 2014

[Editorial TDC]: 3 tips para aplicar en una estrategia de GAMIFICACIÓN

Por Alan Alvarado
Socio/Director de Tecnologías del Conocimiento Latinoamérica
Psicólogo/Doctor (c) en Cs. de la Educación

Foto: http://www.halogensoftware.com/
Lo básico: 
“Gamification/Gamificación” no es hacer videojuegos; es utilizar la lógica de los juegos en espacios de no juego, es utilizar el potencial de los juegos, sus reglas, su lógica para potenciar conductas o desarrollar cultura corporativa en base a cambios en las acciones y disposiciones de los jugadores.

En este momento, el concepto comienza a surgir como un tema de moda que, como toda moda, está lleno de cosas, palabras y tecnologías. Por eso orientarse en qué es lo fundamental no es fácil. Lo que trataremos en este breve artículo es dar guías para aprovechar su potencial centrándonos en lo esencial de la gamificación.

Gamificación, se diferencia de otras estrategias de engagement empresarial, en cómo esta actúa en niveles muy básicos de las motivaciones y deseos de las personas: reputación, ganar una competencia, coleccionar, etcétera. Esto le da un potencial tan grande que, para ser aprovechado, tiene que basarse en algo muy simple: el espíritu del juego.

Para ello, es necesario situar las herramientas digitales de una estrategia de gamificación en el lugar correcto como herramientas, no como la estrategia ¿Estrategia de qué? De juego, estrategia que queremos que nos permita: revitalizar conductas rutinarias, modificar modos de trabajar de forma suave y sin trauma para la organización, potenciar alianzas, fomentar competencia y colaboración, enganchar a nuestros empleados y clientes, etcétera. Y la base es un buen juego.

Por lo tanto, la herramienta digital es un factor higiénico, así como en el e-Learning la plataforma es central para lograr lo que queremos, sabemos que la plataforma no es la que resuelve el problema del aprendizaje. En un proceso de gamificación la plataforma no resuelve el problema de generar una buena estrategia de juego.

Todo esto se hace más entendible si comprendemos tres cosas simples acerca del juego y su relación con la gamificación en entornos corporativos:

  • Es una actividad libre ejecutada “como si” y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que a pesar de todo, involucra al jugador. (Huizinga, Homo Ludens, 1938).
Una estrategia de gamificación tiene narrativa, nos permite creernos, por ejemplo, por unos instantes, cada día, que somos el cazador de número 1 de objeciones del cliente en una gamificación de un proceso de venta.

O que somos un explorador caótico y creativo, que colecciona tesoros mientras descubre nuevas aplicaciones de una técnica desarrollada por su equipo, al utilizar la gamificación como forma de potenciar la innovación. O como mi sobrina de 10 años, somos la creadora de una nueva Barbie[1], en el concurso que la empresa Mattel creó para que las niñas inventen todas las Barbies posibles y las envíen. Menudo logro de aplicación de la idea de los prosumidores[2].

Esta cualidad, el situarnos en una realidad de juego, en la gamificación es central, ya que es la que permite situar al usuario en un espacio de reglas distintas y de apertura al desafío. Sin el relato, solo es un sistema de incentivos, mal presentado y un poco azaroso. Este relato además es el que nos guía en la construcción de las campañas de comunicación, la personalización de la plataforma, etcétera.

  • No hay en el juego ningún interés material o de provecho secundario como eje, es bueno por sí misma. (Huizinga, Homo Ludens, 1938).
Esto es relevante y central. Si la lógica del juego está mal pensada, entonces lo único que va a incentivar a la gente a participar son los premios materiales que podamos asociar. Por lo tanto, perdemos lo que queremos lograr: un cambio en la forma de percibir el trabajo siendo reemplazado por la lógica de ganancia material simple. En la gamificación, bien hecha, se espera que el proceso sea el que enganche, que genere mística, chistes corporativos, que se mezcle con la cultura. Ya sea en procesos muy cortos y acotados como gamificar una tarea rutinaria: llenar perfiles de clientes antes de fin de año; o en procesos amplios como la generación de un cambio en la actitud de servicio al cliente interno/externo de la compañía. Esto no excluye el generar recompensas y premios que, bien pensados, se hacen parte de la cultura alrededor del juego.

  • Se desarrolla en un orden sometido a reglas en las que el jugador se adhiere voluntariamente. (Huizinga, Homo Ludens, 1938).
Central y a veces olvidado: es voluntario y se basa en la confianza. Un proceso de gamificación obligado, es igual de amenazante, adverso y poco efectivo tal como cuando te hacen jugar algo que no quieres jugar.  La confianza y la autoregulación son centrales, y esto se combina con la narrativa que da justificación y sentido a las reglas; el que no haya interés material elimina la viveza como lógica de acción primaria, devolviendo el control a la comunidad de jugadores, es decir,  a toda la compañía. Esto ya de por sí, al lograrse, es una ganancia para la compañía.

Estos tres puntos son la base de una estrategia de gamificación, no la herramienta, no los premios, el juego, lo que nos tensiona y nos alegra; lo que nos genera gozo en cosas en las que hasta el momento de jugar había rutina y trivialidad, o amenaza y peligro.

El trabajo de TDCLA como proveedores de servicios de consultoría y tecnología para gamificación es desarrollar junto a nuestros clientes estas estrategias, facilitar la tecnología necesaria, sin perder de vista el espíritu lúdico y la meta corporativa, que bien pensadas se entrelazan.



[1] Mi sobrina, por cierto, ganó el segundo lugar con la Barbie espía, que tiene muchos accesorios.
[2] Prosumidores, concepto que alude a la forma en que los consumidores reconstruyen los productos en la lógica de la personalización de la oferta y de cómo las empresas pueden acercarse al consumidor como un elemento activo del proceso de producción.

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