miércoles, 28 de noviembre de 2012

[Mundo e-learning]: 3 aspectos que construyen y caracterizan un buen e-learning


¿Qué queremos conseguir?¿Cuáles es el objetivo final?¿Para quién está dirigido?¿En qué contexto se implementará? Éstas son algunas de las preguntas que debemos realizarnos para determinar si un e-learning puede ser catalogado como bueno, positivo, útil, productivo o efectivo.
En busca de cumplir con esas características, encontramos 3 factores que pueden acercarnos a ellas y que detallaremos a continuación.


Deseable
Para que una experiencia de aprendizaje sea efectiva, esta debe motivar a las personas a que quieran llevarla. En e-learning, en dónde pocas veces hay individuos que persuadan o estimulen, la motivación debe ser inherente a los objetos de aprendizaje.
Lo ideal sería que la implementación y desarrollo del curso se de en un escenario que exista la necesidad y el deseo del mismo, pero cuando eso no sucede, es trabajo del diseñador instruccional hacer todo lo posible para captar la atención del usuario. Para ello, deberá pensar en:

  1. ¿Qué cosas harán que los usuarios quieran interactuar y navegar en el curso? Las primeras impresiones de elementos como el título, la apariencia y las descripciones son claves. Aquello que los usuarios encuentren practico y fácil de manejar, significará un mayor grado de interés y atención de su parte.
  2. Necesitamos que se vea bien? ¿Cuánto podemos trabajar el aspecto gráfico, donde es posible darle coherencia a la apariencia y la funcionalidad de los objetos? ¿O es que el contenido de estos por si solo basta para atraer a los usuarios?
  3. Qué es lo que los usuarios recordarán al utilizar los objetos?¿Qué hará que quieran avanzar y profundizar en el curso? ¿Qué lo convertirá en atrayente  y captará su atención de principio a fin? ¿Cuál es el objetivo? ¿Cuál es la recompensa que encontrarán al culminar un curso? Si estamos creando un e-learning lineal, entonces debemos pensar como guionistas, dándoles a los usuarios un contenido, pero provocando que quieran más. Si en cambio, no es lineal, pensaremos como un desarrollador de juegos. ¿Cuáles serán las rutas que los usuarios utilizarán para “jugarlo”?¿Qué herramientas necesitamos para introducirlas? Finalmente, ¿qué tipo de ayuda necesitarán a lo largo del mismo?
  4. ¿Qué características harán que los usuarios quieran transmitir su experiencia e-learning con colegas o amigos? Consideremos que las personas comparten información porque les resultó útil, interesante o deficiente. ¿En cuál de estas categorías quisiéramos estar?


Es un hecho que si los usuarios se muestran, desde un inicio, preparados para aprender, ésta tarea de hace más simple. Sin embargo, sería incorrecto asumir que todos tienen el nivel y la motivación requerida para hacerlo, por lo que es necesario distinguir que aquello que puede ser importante para nosotros, no necesariamente lo sea para todos.

Reflexivo
Está bien que los usuarios se entretengan al desarrollar objetos e-learning, pero lo que se trata es de generar cambios en sus comportamientos y pensamientos. Para que eso ocurra, un buen e-learning hará que las personas reflexionen sobre lo que están aprendiendo, pensando y haciendo, para que comiencen a trabajar en lo que el e-learning les sugiere.
A menudo, esto suele crear algún tipo de emoción e, incluso, si los usuarios no comparten lo que los contenidos sostienen, al menos conseguimos estimular algún tipo de reacción, lo que es mejor que no crear respuesta alguna frente a lo que está aprendiendo.
El proceso que deben pasar los usuarios es, primero, preguntarse qué están haciendo; luego, cuestionar sus comportamientos y pensamientos actuales; y, por último, asumir un cambio.

Atractivo
Existe una teoría, la de Ebbinghaus, la cual sostiene que los seres humanos suelen reducir su memoria de nuevos conocimientos aprendidos (la cual es saturada por todo lo que vemos cotidianamente) en cuestión de días o semanas, a menos que constantemente revisen el material aprendido. Esto, explica la teoría, es consecuencia de dos factores:

  •  La representación de lo aprendido en el cerebro
  •  Ausencia del hábito de repetición

Si lo que estamos enseñando es fácil de recordar, podrá ser representado fácilmente en nuestro cerebro a través de los sentidos y se conectará con “archivos” ya existentes en el, lo cual disminuye la importancia de las repeticiones.
En cambio, si lo que enseñamos es más difícil de entender y, por ende, de conectar con experiencias previas, la repetición es crucial.
Solo porque alguien puede responder un test al final de un curso e-learning, no significa que, al pasar de la horas, recuerde todo lo que vio.


Tengamos en cuenta, entonces, estas características cuando desarrollemos e implementemos e-learning, pues nos ayudarán a cumplir los objetivos de aprendizaje y podremos darle, justificadamente, la etiqueta de buen e-learning.


Fuente de referencia:

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